Europejski Fundusz Rozwoju Wsi Polskiej

Etapy projektu

I etap - Warsztaty teoretyczno-praktyczne dla nauczycieli i osób dorosłych (łącznie ok 32 godzin)

 

W ramach warsztatów, realizowanych zgodnie z metodyką Blended Learning, łączącą szkolenia i warsztaty stacjonarne z nauką przez Internet oraz wsparciem trenera, uczestnicy w małych, maksymalnie 12-osobowych grupach, poznają zagadnienia z obszaru kompetencji cyfrowych i medialnych, a także programowania oraz nauczania programowania w edukacji wczesnoszkolnej. Nauczyciele zapoznają się również ze scenariuszami zajęć warsztatowych z programowania i budowania robotów dla uczniów klas 1-3 oraz platformą e-learningową projektu. Na zakończenie uczestnicy otrzymają zestaw zadań domowych do wykonania na platformie.

  • Warsztat pierwszy „Nauczyciel kompetentny cyfrowo"
  • Warsztat drugi „Zaprzyjaźnij sį z kodowaniem"

 

 

II etap - Zajęcia warsztatowe prowadzone przez nauczyciela w klasach I-III przy wsparciu trenera (łącznie 28 godzin lekcyjnych)

 

Nauczyciele biorący udział w projekcie, w oparciu o specjalnie przygotowane na potrzeby projektu scenariusze zajęć, przeprowadzą w swoich szkołach zajęcia pozalekcyjne dla uczniów. Ponadto wszystkie szkoły biorące udział w projekcie zostaną wyposażone w niezbędny do zajęć sprzęt oraz pomoce dydaktyczne. Nauczyciele będą mogli także korzystać z dedykowanego serwisu edukacyjnego.

 

Podczas zajęć uczniowie programują i budują roboty za pomocą komputera ze specjalistycznym oprogramowanie oraz zestawu klocków. Pozwala im to w sposób intuicyjny poznać zasady programowania oraz dwa różne języki programowania (LEGO EDUCATION oraz Scratch). Jednocześnie uczniowie rozwijają umiejętności pracy zespołowej, komunikacji, intuicyjnego rozwiązywania problemów oraz pogłębiają swoje zainteresowania w zakresie nauk ścisłych, np. biologii czy geografii. Na zakończenie projektu uczniowie wezmą udział w Zlocie młodych programistów. Wszyscy uczestnicy warsztatów będą mieli okazję poszerzyć swoją wiedzę w zakresie budowy i ożywiania robotów z wykorzystaniem klocków LEGO Education, a także poznać zasady programowania nowoczesnych mobilnych robotów edukacyjnych - dronów, robotów Dash i Dot, Ozobotów oraz Edisonów.

 

Zobacz także